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¿Quién para Among us?: la historia y el diseño del juego de deducción social más popular



Hoy, durante el distanciamiento social y la búsqueda de actividades para no quedar incomunicados con quienes antes veíamos todos los días, casi todos hemos preguntado lo mismo: ¿quién para Among Us? Ya todos conocemos la premisa básica de este videojuego: en un grupo de personas puede haber de uno a tres impostores secretos que deben cazar al resto de la tripulación sin que los atrapen. La tripulación debe averiguar quiénes son los impostores para expulsarlos de la base o, en su defecto, acabar una serie de tareas antes de que los impostores los maten. Para averiguar quiénes son los malos, los tripulantes deben intentar trabajar en equipo, sin saber con certeza quiénes están de su lado, y desenmarañar un laberinto de engaños y malentendidos para reconstruir las circunstancias en que sucedió un crimen y descubrir al culpable. Cuando un jugador reporta un cadáver o convoca una reunión de emergencia se abre el único espacio disponible para que los jugadores discutan entre sí y escojan a quién expulsar a partir de los diferentes testimonios y opiniones. El resto del juego, todo lo que transcurre mientras los tripulantes recorren la nave, debe jugarse en silencio. En las discusiones los impostores deben disimular su papel e incluso intentar culpar a miembros inocentes de la tripulación para que se tornen unos contra otros. Al final de la discusión los jugadores votan, y el jugador que más votos recibe es expulsado. Ganan los impostores si el número de impostores restantes es igual al número de tripulantes, y ganan los tripulantes si expulsan a todos los impostores o completan las misiones. Esto es lo que uno aprende jugando, pero hay muchas cosas que no son inmediatamente evidentes sobre el juego, como su historia, estrategias y modos alternativos o la respuesta a una gran pregunta: ¿de dónde sacó tanto éxito este pequeño juego indie?


Para Inner Sloth, el estudio de desarrollo que creó Among Us, todo empezó en NewGrounds, un foro en el que artistas y desarrolladores suben juegos y películas animadas breves. Para muchos, la página se volvió una plataforma para compartir sus creaciones, y esto fue exactamente lo que sucedió con uno de los miembros de Inner Sloth que, con el usuario PuffballsUnited, empezó a subir animaciones interactivas en 2007. PuffballsUnited desarrolló una serie de juegos de humor point-and-click llamada Henry Stickmin con la que consiguió algunos seguidores. Sin embargo, la fama que consiguieron PuffballsUnited e Inner Sloth estaba más bien confinada a NewGrounds y al mundo del flash game, los “mini-juegos” de navegador, incluso cuando Among Us salió en 2018. Por eso, Among Us en realidad no salió de la nada, como a muchos nos pareció. El juego no solo llevaba disponible dos años antes de explotar en popularidad, sino que, además, sus creadores tienen más de diez años de experiencia desarrollando juegos. De hecho, este año, Inner Sloth sacó la colección completa de Henry Stickmin en Steam. Esta historia explica la estética de Among Us, de juego “hecho en casa” o flash game artesanal, que despierta nostalgia en algunos jugadores.


¿Sabías que Among Us 2 estaba en desarrollo pero fue cancelado tras el éxito del primero? ¿Y que dentro de los planes para el futuro de Among Us hay un nuevo nivel con temática de Henry Stickmin?


Y hablando de nostalgia ¿en qué se parecen Among Us y clásicos como Friday the 13th o Predator? En una palabra: asimetría. Among Us hace parte del género multijugador de enfrentamiento asimétrico, como muchos de los juegos de películas de miedo. En vez de seguir el modelo de competición que hay en los deportes, que pone el encuentro en un campo de juego nivelado, este género enfrenta a un jugador poderoso contra muchos relativamente indefensos. La asimetría viene de la diferencia en habilidades y la dinámica de uno contra muchos, pero el balance es un aspecto importante en estos juegos, como es fácil notar en Among Us. Si siempre ganara uno de los lados, no tendría gracia. Por eso, convencionalmente los pocos son una amenaza para la mayoría por su fuerza bruta, relativa invulnerabilidad y eficiencia de cazador, pero la mayoría se puede defender a sí misma con astucia o agilidad.






O al menos pueden intentarlo. Este balance es difícil de conseguir, y el juego debe tener suficientes elementos emergentes para no ser completamente lineal y predecible. Mientras que evitan morir a manos del jugador que tiene el rol de amenaza, los otros jugadores normalmente tienen que llevar a cabo ciertas tareas, a veces con el propósito explícito de escapar del malo o vencerlo. De este modo la mayoría no es simplemente carnada sin nada que hacer, y el juego se mueve de forma fluida con la presión añadida del tiempo limitado. El enfrentamiento asimétrico es un género que se lleva muy bien con el horror, ese ambiente que hace a Among Us intenso y es similar al de las películas slasher o de aliens. Por eso, dentro de los ejemplares más notables del enfrentamiento asimétrico hay juegos como Friday the 13th: The Game y Predator: Hunting Grounds, basados en las famosas sagas de cine, y los juegos-slasher como Dead by Deadlight y Last Year: The Nightmare.


Si eres impostor y ves una cámara titilar ¡cuidado! Te están observando desde el cuarto de seguridad y si matas a un tripulante quedarás en evidencia. Si eres un tripulante inocente puedes estar a salvo si alguien te está monitoreando, pero no te confíes.


Más específicamente, Among Us pertenece al género de la deducción social. Además de la asimetría, en este género entran elementos como la mentira, el secreto y el sabotaje. Además, los juegos de este tipo dependen casi completamente de la actitud y la actuación del jugador, como evidencia su origen. Los juegos como Among Us comenzaron como un juego de salón, conocido como Werewolf o Mafia, que dependía de un moderador y de que los jugadores se taparan los ojos para simular la noche mientras que los hombres lobos o los mafiosos (las figuras equivalentes a los impostores) deciden a quién matar. Luego, durante el “día”, los jugadores abren los ojos y deben averiguar quiénes son los culpables de los asesinatos que hayan sucedido. Muchas veces, como puede suceder en Among Us, las discusiones se ponen intensas y los jugadores asumen roles (como el de astronautas) con dedicación y de forma elaborada. Esta es la magia de los juegos de deducción social: la mitad del juego pasa por fuera del juego, pero a raíz de él. El juego se presta como plataforma para simular una interacción social entre jugadores con ciertos roles asignados. Asumir los roles y actuar acorde a ellos, al igual que los engaños, las conspiraciones y deducciones son todas mecánicas que suceden dentro de la cabeza de los jugadores, el juego simplemente da un canal para que tengan lugar.


¿Sabías que Among Us originalmente estaba planeado exclusivamente como juego de celular y no permitía jugar a distancia sino que había que conectarse a la misma red local? Por eso, no tuvo sonido hasta que lo pasaron a computador.


El carácter social de Among Us explica hasta cierto punto su crecimiento, pues para que sea divertido es importante reclutar amigos para jugar. Además, es interesante para probar las habilidades sociales propias y ajenas: todo el que ha jugado Among Us conoce ya qué tipos de mentirosos son sus amigos. Y este ha sido el atractivo del género en sus diferentes versiones, que ofrecen contextos variados para jugar con estos roles sociales. Secret Hitler, por ejemplo, es un juego de mesa de deducción social que pone a los jugadores en un contexto político. Trouble in Terrorist Town y Murder son dos modos de juego basados en el género que se han replicado incontables veces desde que se introdujeron en el videojuego Gmod, en estos los inocentes tienen armas para defenderse, pero si andan matando a todo el mundo perderán con seguridad. Otros ejemplos famosos son Project Winter, Unfortunate Spacemen y Town of Salem. Es decir, Among Us no es un fenómeno aislado, y son muchos los juegos que se le parecen, entonces ¿qué lo hace sobresalir?

Ciertas tareas de los tripulantes pueden generar animaciones cuando se completan, por lo que los impostores no las pueden simular ¡ojo con tareas como los asteroides o el escáner médico pues pueden dar certeza sobre la inocencia de un jugador!


Para empezar, la estética, además de homenajear toda una cultura de juegos de navegador, es inmediatamente reconocible, en parte gracias al diseño de los personajes, que son perfectamente simples sin dejar de tener algo de carisma por los disfraces y mascotas. Estar disponible gratuitamente en celular y por bajo precio en computador también le da una ventaja muy importante. Adicionalmente, Among Us es como un parque o un juguete gracias a las características del género de deducción social. La base del juego es simple, pero por lo mismo es flexible, se puede jugar de muchas formas y les da libertad a los jugadores de asumir diversas estrategias que pueden generar rondas completamente distintas. Los tripulantes pueden intentar completar las tareas ágilmente o hacer de detectives para expulsar a los impostores lo más rápido posible. Igualmente, un impostor puede acabar con la tripulación de muchas maneras, que se hacen aún más interesantes cuando hay más de un impostor, y las formas en que puede despistar a la tripulación son literalmente infinitas, pues dependen de la imaginación y creatividad del jugador.


Por su aspecto social, Among Us es como un mundo abierto de expresión y jugabilidad, incluso dentro de los espacios claustrofóbicos de los mapas. Además, casi todas las reglas del juego se pueden cambiar, desde la velocidad de impostores y tripulantes hasta el tiempo que debe esperar el impostor entre asesinatos o el número de reuniones de emergencia permitidas. Esto da al juego cierto grado de accesibilidad, y además lo hace personalizable. Los jugadores pueden hacer que el juego tenga las características que quieran para que se parezca al que tienen en sus cabezas. Esto es cierto incluso si los jugadores quieren cambiar radicalmente el juego, como demuestran los modos alternativos que se han inventado algunas comunidades. Por ejemplo, no es poco común que, si hay pocos jugadores, se decida jugar a las escondidas debilitando al impostor (su velocidad y visibilidad se ponen bastante bajas) y sin usar la mecánica de reportar cadáveres. En pocas palabras, Among Us es como una carta de amor a los videojuegos en general, que aprovecha y resalta lo que en el fondo los hace atractivos para el jugador: poder expresarse jugando.



Por: Pablo Abella



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