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El lado oscuro de la industria del videojuego: consolas, reventas, y prácticas anti-consumidor



Despedimos el 2020 con sucesos importantes para el mundo de los videojuegos. Lo más sobresaliente fue la llegada de la nueva generación de consolas que trajeron Sony y Microsoft: el PlayStation 5 y el Xbox Series X respectivamente. En resumidas cuentas, ambas ofrecen una capacidad gráfica y de procesamiento mayor a sus antecesores. El PlayStation 5 tiene periodos de carga sorprendentemente cortos que permiten una experiencia de juego mucho más fluida, controles con retroalimentación táctil, como gatillos que se pueden programar para simular resistencia cuando los jugadores los aprietan, y una versión de la consola sin entrada de disco, completamente digital. Microsoft no es tan impresionante en términos de hardware, pero ofrece la posibilidad de correr, ahora con mejores gráficas, juegos viejos de anteriores generaciones que el jugador tal vez tiene guardados o registrados en su cuenta y una versión alternativa bastante económica, aunque menos poderosa, de la consola. Como siempre, es un momento de mucho hype, de entusiasmo exacerbado por jugar títulos como Cyberpunk 2077, que los jugadores han esperado con ansias desde que se anunció en 2012 y cuyo lanzamiento se tuvo que posponer tres veces por problemas con el desarrollo. Además, juegos exclusivos de PlayStation como Spiderman: Miles Morales o Demon’s Souls Remastered añaden a la emoción al mostrar todo el poder gráfico de la nueva consola.



No es difícil imaginar que, si estuviéramos en tiempos con un nivel menor de inmediatez y virtualidad, los fanáticos habrían acampado frente a los almacenes para ser los primeros en conseguir y probar las nuevas consolas. Convencionalmente en momentos así se hacía tangible la emoción y la devoción de los jugadores, y se formaban escenas algunas veces enternecedoras y muchas veces parodiadas o tildadas de ridículas. De cualquier forma, los estrenos de este tipo siempre implican una especie de ritual, que en este caso sucedió casi exclusivamente por internet. Quienes ansiaban ser los primeros en comprar una consola nueva se dispusieron ante sus pantallas, preparados para navegar rápidamente el proceso de compra de las páginas web de los expendedores. Sin embargo, estos fanáticos no salieron contentos con una consola asegurada, pues entre ellos montones de revendedores aprovecharon la situación para agotar las máquinas disponibles lo más rápido posible. La experiencia del hype se tornó amarga y decepcionante y, aunque no es la primera vez que esto sucede en la historia de los videojuegos, el 2020 nos dejó muchas lecciones sobre la industria, sobre la relación que tenemos los jugadores con las grandes compañías y sobre las prácticas comerciales de estas. ¿Es justa y sensata la manera en que se dan las relaciones entre productores, vendedores y jugadores?


Lo primero de lo que hay que hablar en términos de las consolas es de precios. Ambas compañías sacaron una versión estándar y otra más económica de sus consolas, pero en el caso de Sony la única diferencia es que la versión menos costosa no tiene entrada de disco y es exclusivamente digital, mientras que Microsoft pudo reducir más el precio de su versión alternativa, la series S, al hacerla menos poderosa en su totalidad. En resumen, la versión estándar de ambas consolas salió con el precio oficial de $500 dólares estadounidenses, el PS5 Digital Edition cuesta $400 y el Xbox series S $300. De por sí, los precios son altos, y todo empeora si se tiene en cuenta la conversión a pesos colombianos y el incremento en el precio que hacen los revendedores particulares.



Nada más los precios originales significan un gasto significativo, tal vez imposible, para el jugador promedio en Colombia. Resultan “desorbitantes”, como lo describe RCN en un reportaje en que se estimaron por primera vez los precios del PS5, y más aún si se considera que todavía es literalmente imposible conseguir las consolas con distribuidores oficiales (como Ktronix, la tienda oficial de Sony o Falabella) al precio original. Muchos compradores reportaron que las transacciones no se completaban, que las consolas desaparecían repentinamente de su carrito de compra y que el stock se agotaba instantáneamente, sin dar tiempo de completar el proceso de pago.



Esto sucedió y sigue sucediendo debido a que los revendedores usan bots que están programados para navegar automáticamente y muy rápidamente el proceso de compra. Entonces, los revendedores pueden comprar consolas por montones, y el depósito se agota rápidamente. Las páginas de los distribuidores están diseñadas para aguantar grandes cantidades de tráfico, y los bots pueden correr por un tiempo sin que los afecte una caída de la página, mientras que los usuarios humanos sí perciben y sufren los efectos de lentitud y de caída de los servicios. La única manera de conseguir una consola, entonces, sería pagar el precio establecido por los revendedores, y además para aprovecharla completamente hace falta invertir en accesorios como controles adicionales, en los juegos mismos y posiblemente en expandir el almacenamiento. Y para hacerlo todo aún más enredado, los primeros jugadores en obtener las nuevas consolas han reportado problemas con que en ocasiones se sobrecalientan, hacen ruido excesivo, arrojan errores fatales o corren versiones anteriores de los juegos en vez de las versiones de nueva generación. En el mejor de los casos esto parece excesivo, y en el peor: insostenible. Entonces ¿qué hace que se mantenga esta dinámica?


Como en el resto del entretenimiento, en los videojuegos todo es tan inmediato como puede ser. Las reseñas se esperan antes de que los productos salgan al mercado, se espera poder jugar los juegos nuevos en el instante en que salen, por lo que son muy populares los preorders, las descargas anticipadas que permiten instalar el juego antes del estreno y las reservas. Si uno no es el primero en estrenar, informar y opinar, uno desaparece del mapa y recibe muchas menos visitas y menor reconocimiento. Es así que los estrenos se convierten en un espectáculo y se valora demasiado la exclusividad sin importar la verdadera calidad del producto. Esto fue exactamente lo que pasó con Cyberpunk 2077. CD Projekt Red, el desarrollador reconocido por los juegos de The Witcher, anunció Cyberpunk 2077 en 2012 y, a lo largo de un proceso de desarrollo tumultuoso y problemático que merecería su propio análisis, fue sacando teasers y trailers que entusiasmaban más y más a los fanáticos. Uno de los últimos y más espectaculares fue durante la convención E3 en 2019, en el que se reveló el personaje de Keanu Reeves. El estreno estaba programado para el 16 de abril del 2020, pero se tuvo que posponer tres veces, primero al 17 de septiembre, luego al 19 de noviembre y finalmente al 10 de diciembre. Cuando por fin salió en esta fecha, el hype y el espectáculo de exclusividad fueron los mismos de siempre, pero rápidamente dieron paso a la decepción y, con el tiempo, al desastre.



No se trata de que Cyberpunk 2077 sea un juego malo, es un juego creado con pasión, esfuerzo y dedicación que se notan en lo pulido que es en muchos aspectos. Sin embargo, en muchos otros aspectos bastante cruciales es evidente que falta mucho trabajo debido a los problemas del desarrollo y los límites temporales. El juego salió con una cantidad de errores gráficos, de código y de interacción del jugador con el mundo, y en las consolas de anterior generación, el PS4 y el Xbox One, simplemente no corría, por lo que CD Projekt Red se vio obligado a retirar el juego de la tienda de PlayStation y reembolsar a los usuarios que lo habían adquirido. Es ilógico que un juego se estrene en semejante estado, así como son contradictorias las circunstancias en que se lanzaron las consolas. Parece tan absurdo como que Nintendo saque una colección con tres juegos ya bastante viejos de Mario, Super Mario 64, Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy, que la mayoría de jugadores ya tienen para otras consolas al precio de un juego completamente nuevo, sin más que una actualización gráfica y encima como producto de tiempo limitado. ¿Qué se puede hacer al respecto?


La solución a las reventas está en gran parte en manos de los vendedores, que deben regular las compras y deben evitar que se puedan comprar al por mayor. Algunas personas han intentado solucionarlo por su cuenta citando falsamente a los revendedores para hacerlos perder el tiempo y otros incluso robaron y atracaron a los revendedores, lo cual no es para nada ideal. El problema es que el hype, la obsesión con lo nuevo y con la exclusividad facilitan, posibilitan e incluso justifican para algunos fanáticos los problemas que evidencian los lanzamientos de los juegos y las consolas. Tampoco hay que condenar ni satanizar el amor y el entusiasmo por los videojuegos, pero hay que empezar a manejarlos y entenderlos de manera crítica. De lo contrario, las grandes compañías que en otros tiempos se han ganado la confianza de los jugadores abusarán de ella y del fanatismo incondicional para enriquecerse, y las reventas continuarán teniendo compradores.


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Por: Pablo Abella




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