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El caso de Hatred ¿no existe la mala publicidad?

Actualizado: oct 12



La representación de la violencia en los videojuegos no es algo nuevo, así como no es algo nuevo que genere controversia. La polémica más común, que tiene el propósito de censurarlos, sostiene que los videojuegos violentos hacen a la gente violenta. Muchos estudios ya lo han refutado, y han demostrado que no existe una relación causal entre la simulación ficcional y el comportamiento real. Por eso, esta preocupación no tiene que ser el centro de la discusión sobre la violencia en los videojuegos, así como el propósito no debe ser censurar expresiones artísticas válidas y que no son perjudiciales. Sin embargo, igual es importante mirar detenidamente este tipo de representación. ¿Por qué es tan prevalente en este medio? ¿Cómo se justifica?


Volvamos primero al comienzo de los videojuegos, a la primera controversia que, para surgir, no necesitó de gráficos realistas, de violencia explícita y ni siquiera de víctimas humanas. Se trata del juego arcade de 1976 llamado Death Race en el que el jugador controla un pequeño carro con el que debe atropellar gremlins para ganar puntos. El problema es que las limitaciones gráficas significaron que las figuras que el jugador tenía que arrollar no se podían distinguir como pequeños monstruos, y parecían más bien personas. Tampoco ayudaba que con cada monstruo que el jugador mataba, sonaba algo parecido a un grito, y aparecía plantada una cruz. Entonces llegaron las preguntas que hoy ya conocemos bien ¿qué le están enseñando los juegos a los niños? ¿En qué los van a convertir? Y comenzó el debate sobre si se debía permitir un juego tan terrible como Death Race. Pero lo que causó la controversia fue que el juego se volviera bastante popular y se vendiera mucho más. Todo el escándalo y la indignación impulsaron a un juego cuya violencia y jugabilidad no eran nada de otro mundo.



¿Y qué tal que quienes se escandalizaron entonces por Death Race hubieran sabido lo que se venía en el mundo de los videojuegos? No solo aumentó en popularidad de los juegos violentos, sino que además surgieron géneros enteros construidos alrededor de un tipo particular de violencia. No demoraron en aparecer simulaciones de guerra, juegos de pelea y juegos de disparo en primera persona (en inglés FPS por la categoría de First Person Shooter). Estos últimos serían los más populares y también los más violentos, y Doom (1993) y Wolfenstein 3D sentaron los precedentes para un modelo de juego en el que el objetivo principal era tirar a matar. Y es que el videojuego se asumió desde el principio como un medio necesariamente espacial. Incluso desde antes de Pac-Man, el videojuego casi siempre ha ubicado al jugador en un en un lugar con ciertas características físicas como mundos o niveles. Dentro de este espacio al jugador lo representa un cuerpo, y lo convencionalmente divertido es simular un conflicto y una competencia entre cuerpos (como en los deportes). En este sentido la representación de la violencia parece algo natural en el desarrollo de los videojuegos. Sin embargo, no es el único camino, por lo que los juegos deben justificarla y normalmente enmarcarla en una narrativa.


La mayoría de los videojuegos comerciales y de alto presupuesto siguen la fórmula de los buenos contra los malos. Juegos de gran presupuesto como Call of Duty, The Last of Us y, muy recientemente Ghost of Tsushima obligan al jugador a enfrentarse a enemigos humanos con violencia porque son los malos y punto. Otros juegos hacen lo mismo que Death Race y ponen al jugador contra monstruos y demonios, como las series de Doom Dark Souls. Normalmente los juegos se refugian en confrontaciones convencionales para justificar su violencia y pocas veces generan controversias. Pero entonces sale Hatred de Destructive Creations en 2015 y el escándalo es monumental.


En Hatred el jugador toma el control de un psicópata y sociópata llamado “El Antagonista” que se propone llevar a cabo un genocidio de la mayor cantidad de seres humanos posible. El jugador lleva al personaje por diferentes espacios y debe matar a todo el que se encuentra mientras que “El Antagonista” suelta one-liners ridículamente cliché como “Birds of a feather—die together”. Para la audiencia estadounidense, el juego hizo arder la herida abierta de las masacres que con frecuencia ocurren en el país en colegios y lugares públicos, y la actitud irreverente con la que el juego representa la violencia explícita fueron la chispa perfecta para una controversia. Sin embargo, esto impulsó tremendamente al juego y empezó a aparecer en artículos y en gameplays en YouTube. Suena conocido ¿no?  Excepto que en este caso no hay malentendidos ni limitaciones gráficas estrictas como en Death Race, sino un toreo intencional. 


Hatred no se toma en serio a sí mismo. La misión final en el juego trata de hacer explotar una planta nuclear, para lo cual hay que introducir una clave de tres dígitos para la cual el juego no da ninguna pista y que no es otra que “666”. El juego sabe que la representación oscura y retorcida que a primera vista parece asumir no es más que un chiste, y como juego no tiene ningún mérito más allá de que las edificaciones se puedan destruir de manera realista. Esto lo hacía especialmente evidente la sección dedicada a las reseñas que hace poco removieron de la página promocional del juego. Después del puntaje poco favorable asignado al juego en Metacritic la página decía “lol :)”. 



¿Cuál es el problema, entonces, más allá de que el juego sea un mal chiste sobre genocidio? El de un objeto que desde un punto de vista artístico y social se puede criticar. Hatred deshumaniza una enfermedad mental seria al convertirla en una caricatura satánica y vacía, y lleva al extremo la banalidad de la representación de la violencia. En vez de explorar la enfermedad mental, la explota como estrategia publicitaria a través de estereotipos equivocados sobre su relación con la violencia banal y se burla de ella. Sin siquiera darle un nombre al personaje, se ubica en la narrativa perjudicial que representa a las personas con trastornos mentales como amenazas, como simplemente “El Antagonista” de la sociedad. Para nosotros como consumidores, como jugadores y usuarios de redes, Hatred sirve para preguntarnos hasta qué punto nuestros hábitos invitan a la creación de objetos que buscan encender polémicas estériles en vez de representaciones productivas, que generen reflexión, y sean interesantes en términos estéticos y de jugabilidad.



por: Pablo Abella


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